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浅谈注视点渲染技术,为什么说这是VR的未来方向。

就在2023年2月22日,PSVR2全球发布,国行定价4499元。这个定价正式宣布了高贵的注视点渲染技术正式跌入万元以内,进入加速消费普及的阶段,相信不久的将来,各类平价的VR设备也将会陆续加入此功能。

什么是注视点渲染,它又能带来什么
我们的人眼虽然有超过120度的视野范围,但是由于感光细胞主要分布于中央凹附近,人眼的视野的清晰区其实只有15度左右。所以理论上对画面中人眼清晰区的部分进行高质量渲染,其余部分用较低图像质量渲染,除了个别天赋异禀的人类,理论上是察觉不到有区别的。这就是注视点渲染的最底层逻辑。针对人眼视野的清晰范围进行有选择的渲染,从而降低GPU负荷。

一切的起源:FFR
注视点渲染技术首次登录消费市场是由Oculus于2018年3月的GDC。当时起名 Fixed Foveated Rendering (FFR)。通过在屏幕中心固定一个高分辨率的区域,并在边缘渲染低分辨率。正如名字中的Fixed所说,他的低分辨率区域是固定的,下图是Meta官方介绍,红色绿色蓝色紫色分别对应渲染1/2,1/4,1/8,1/16原始分辨率。

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